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GF13-013NR ボルトガンダム 覇王の紋章 UNIT U-G5 茶 2-4-2 R プリベント(3) 【MF】 強襲 (自動B):このカードの指定国力は、黒国力でも支払う事ができる。 (防御ステップ):《(1)》このカードと交戦中の、ロール状態、または3以下の防御力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。 宇宙 地球 [3/4][0/0][4/6] 黒でもコストを支払えるMFユニット。 除去能力と強襲を持っており、攻撃に防御にと幅広く活躍できる。 4国MFの中では、リロールインのシャイニングガンダム《16th》、クイックのドラゴンガンダムに次いで、3番手といった立ち位置である。 これらと違って展開力に貢献するわけでは無く、またMFデッキは基本的に展開力を重視されるので、それ故の3番手であるのだが、展開さえしてしまえばこれらを凌ぐパワーを持っている。 例えば、恫喝MFで恫喝を引けていない状況などでは、このカードが非常に頼りになる、といった風情である。 速度よりも制圧を重視したビートダウンデッキにおいては、シャイニングガンダムなどを凌ぐパワーを十分発揮できるだろう。 また、ドモン・カッシュ《16th》のパンプアップ後のダメージを本国に通したり、チボデー・クロケットのドロー能力を起動し易くしたりと、キャラクターの能力との相性の良さもMF中随一である。 これは、単純に戦闘力の上昇の大きいシャイニングガンダムにも、勝るとも劣らない要素である。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 リボーンズガンダム、[[リボンズ・アルマーク]]!行く! 型式番号CB-0000G/C。リボンズ・アルマークの専用機。 自身の力しか信じないリボンズの意向が反映されており、機体の前後を反転させることでガンダムの特性を持つ「ガンダムモード」、GNキャノンの特性を持つ「キャノンモード」へと瞬時に変形する事が可能。 異なるコンセプトの2機を強引に1機に纏めた事により、機能面だけで見れば原型機でありそれぞれの機能に特化した1ガンダム(*1)・GNキャノン(*2)に劣る面もある。だがトランザムシステムの実装、またツインドライブによる大出力によって単純な機体性能はダブルオーライザーのそれに比肩しうる強さを持っている。 事実劇中では機体の量子化(*3)というチート性能を持つダブルオーライザーと互角以上の戦闘を行っていた。(*4) 「機動戦士ガンダム」を御覧の方なら分かるかもしれないが、「ガンダムモードは」勿論の事、「キャノンモードは」ガンキャノンをモチーフにしている。これはリボンズ・アルマークの声優「蒼月 昇」氏へのリスペクトでもある。誰が演じているかはお分かりだろう オミットされている為劇中では見られないが、実は遠距離砲撃用の「タンクモード」まで存在していた。 本来はこの3つを纏めた姿で完成していたものの、CBから奪取したツインドライブシステムを搭載するに当たって不要と判断され、タンクモードはオミットされた。(*5) 掴み技でガード不能かつ強制パワーダウンのC2、殲滅力も高くゲージ回収率も良いC4とCS、武装強化により拡散し、距離次第ではゴッドガンダムのSP2(石破天驚拳)並みのダメージを叩き出すJSPを持つ為、攻撃面は優秀。特にC3は発生が早く技後の判定が空中のため、前述の強力なJSPに繋げられるのでMAは勿論、エースにも有効。 なのだが、たまにJSPのビームが拡散されないという現象に遭遇するのが非常にネックか。これは対MAにてよく見られる現象で、MAを相手にする場合は密接して当てないとIフィールドなどに阻まれて拡散化されない。与ダメが大幅にダウンしてしまうので対MAには近距離から放つように。 タイマンでは発生も早く強制パワーダウンのC2を起点に、ダッシュキャンセルを交えた優秀なエリアルコンボで画面端まで運送して、優秀なJSPに繋げるコンボが強力。前述のC4とCSもあり集団戦もタイマンも両方に対応した中々の機体となっている。 CSも動作は独特ながら殲滅力は高い。発生が遅い為狙った機体に当てにくいのは辛いが…。C4の後に放つと動作が似てるのと、両者の殲滅力の高さも相まって対集団戦では爽快。 しかし主力C攻撃のC4・C6がまさかの格闘属性の為「マグネティックハイ」・「ハードストライク」がのる。それはよくある話なのだが、メインパイロットのリボンズはどちらのスキルも覚えない。だがC6の最後の1発だけは射撃属性の為、一応殲滅力が無いわけではない。インパルスさえも覚えてくれないのでスナイプ一つで何とかするしかないが・・・また、アムロを乗せると一通り揃っているため非常に相性がいい他、なぜか「フィン・ファング!」や「トランザム!」と叫ぶ。なぜか。 ますますアムロを乗せた方が良いような気がするのは内緒。相性が最も良いのも実はアムロだというのも内緒にしよう。 上記の通り、この機体はどれが格闘属性でどれが射撃属性なのか初見では非常に分かりにくい。特に主力C攻撃は「一応」格闘属性なものの(C6の〆は除く)、対してSPはどれも射撃攻撃メインというのが原因でパイロットスキルを圧迫してくれる。 使う際はこのページをしっかりと読み、使うC攻撃によってはパイロットのスキルとも相談していかなければならないある意味上級者向け(?)の機体。(*6) 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム00 second season メインパイロット リボンズ・アルマーク EQUIPMENTS 武装 対応技 GNビームサーベル N1~N6,SP,D1~D5 GNバスターライフル C1,C4,SP2,JSP,CS GNフィンファング C3,C5,C6,SP,SP2,JSP,DC エグナーウィップ C2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 182 1 DEFENSE 163 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNビームサーベル 格闘 前方 左に斬り払い N2 袈裟斬り N3 逆袈裟斬り N4 突き N5 突き N6 右下から左斜め上に斬り上げ チャージ攻撃 C1 GNバスターライフル 射撃 前方 バスターライフルを連射。レベルアップによって最大5連射可能 C2 エグナーウィップ 格闘 前方短範囲 キャノンモードに変形し、アンカーを射出して敵機を捕獲、ヒットすると強制ダウン状態に。ハンブラビのSP同様ヒットすれば無条件でダウンに持っていけるが、攻撃範囲が非常に狭いので注意しよう C3 GNフィンファング 射撃 前方を小型ファングで包み込む様に連続攻撃。発生が早い。見た目は格闘属性っぽいが射撃属性。ちゃんとスナイプもインパルスも乗る。主に近距離殲滅用でリボンズにとってはC4の代わりにも使える。ここからBDで空中コンボへ以降可能 C4 GNバスターライフル薙ぎ払い 格闘 前方広範囲 キャノンモードに変形し、バスターライフルで左から右へ薙ぎ払う。射程こそ普通だがとにかく攻撃範囲が広く前方ほぼ180度をカバーしてくれる。SPゲージ回収率も優秀。しかし格闘属性の為ハードストライクが無いと思ったほど広域殲滅が出来ない。ハードストライクがない場合はゲージ回収用と割り切るべきか格闘属性の効果なのか、このCで吹き飛ばした雑魚を巨大MAに当てると部位耐久が結構削れる C5 GNフィンファング 射撃 前方短射程 ジャンプし、小型ファングを縦に3つ扇状に並べ発射する。先にジャンプするため被弾しにくいが致命的に攻撃範囲が狭く、また攻撃時間が短い為空中コンボに移行しにくい。空中コンボへはC2・C3をメインにどうぞ。一応ここから直にJSPに移行出来るが、それでもC3の方が便利 C6 格闘 射撃 前方広範囲 飛び上がり決めポーズ、同時に前方にビームの雨を降らせる。格闘属性でマグネを覚えないリボンズとの相性は良くない。が何故か最後の1発だけ射撃属性の為、効率は悪いがリボンズでも撃墜数は稼げる。攻撃範囲が広いためMAにも有効。決めポーズ中は浮いている為、ここからBDでJSPに移行できる チャージショット CS GNバスターライフル 射撃 前方広範囲 左から斜め右に向かって扇状に4発バスターライフルを放ち、キャノンモードに移行して今度は右から左へバスターライフルで薙ぎ払う。発生が遅く他機体とは大分使い勝手が異なるが、雑魚殲滅においては非常に優秀。対雑魚においてこれ以上の性能のCSは中々無いが、発生の遅さからエース相手には不向き SP攻撃 SP1 GNビームサーベル乱舞 GNフィンファング 格闘 射撃 前方広範囲中距離突進型 両サイドにファングを並べ自身はサーベルで滅多斬りしながら前進、〆に前方にファングのビームを乱射。サーベルかビームかの違いだが、途中まではνのSP1とほぼ同様。結構攻撃時間が長いので雑魚殲滅にはもってこい。エース相手には受身を取られて逃げられてしまうのでオススメしない SP2 GNバスターライフル照射 GNフィンファング 射撃 前方長射程広範囲 前方にバスターライフル照射、同時にファングのビームを縦に雨のように放ち、〆にファングで広範囲攻撃。前作ではファングとバスターライフルが同時ヒットしたが今作では弱体化、ファングとバスターライフルが離れてしまった為同時ヒットは不可能になってしまった。ファングの攻撃はどちらも広範囲に放つ為、MA相手に有効 JSP 前方中射程中範囲 キャノンモードに変形しバスターライフルを正面に、ファングを斜めに照射する。今作リボーンズガンダムの主力。ゼロ距離で当てればファングもヒットし大幅ダメージアップ。徐々に離れてしまう為ゼロ距離フルヒットは狙わない限りお目にかかれないがそれでもダメージは高い。フルヒットさせるコツとしてエリアルコンボで壁や障害物、フィールドの隅に追い込んでから打つとフルヒットさせやすい。四隅なら確実にフルヒット。ダメージ重視で隅まで追い込んでから打つか、効率重視でC2,C3から打つかはプレイヤー次第になってくる。尚、戦闘用ニュータイプなら簡単に四隅に追い込める。やはりアムロが…(ry 元々の照射ビームと拡散するファングの威力と範囲も合わさって、武装レベルを上げておけば高難易度のMAにも楽に対応できる。旋回速度も良いので対雑魚・エース・MAと幅広く使える。SPゲージは基本これに回そう ダッシュ攻撃 D1 GNビームサーベル 格闘 前方 縦斬り。下方向へのリーチが長めなので空中から仕掛けるのもあり D2 横斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 出がやや遅い突き DC GNフィンファング 射撃 前方扇状中射程 斜め二方向に二本ずつビームを撃つ。スナイプしか覚えないリボンズにとって貴重な中距離攻撃。DCとしてはかなり発生が早いが攻撃が終わるまでも早く、ここからダッシュキャンセルを交えてエリアルコンボに繋げる戦法がタイマンでは強い。CSに繋げるのはおすすめしない。 登録タグ カンスト不可能 トランザム リボンズ・アルマーク リボーンズガンダム 機動戦士ガンダム00 second season
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RX-79〔G〕 陸戦型ガンダム [部分編集] 撃墜王出撃 UNIT U-21 青 1-3-1 C (敵軍リロールフェイズ):《(1)》このカードをリロールする。 地球 [2][1][3] リロール能力により、攻撃しつつ防御に回ることができるユニット。 地球片適性のためにブロッカーとしてはあまり優秀でないが、別のカードをロールすることをコストとするカードといくらか相性が良い。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-31 青 1-2-1 C 陸戦型ガンダム系 MS 地球 [2][1][3] [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT VU-2 青 1-2-1 C 陸戦型ガンダム系 MS 地球 [2][1][3]
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こちらはリボーンズガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はリボーンズガンダム(考察)へ 正式名称:CB-0000G/C REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ ガンダムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターライフル 8 75 リロードが遅めのBR 背面射撃 GNキャノン 100 振り向き撃ちで武装変化 CS GNバスターライフル【高出力】 - 125 単発ビーム。キャノンモードとゲージ共有 サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 141 W0のような足の止まらない照射 特殊射撃 ガガ 呼出 2 117/95 1回で3機呼出 レバーNで低速で進み、レバー入れで順次突撃 2体以上当たると強制ダウン 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 - - キャノンモード移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNNN 181 連続斬り4段 派生 斬り抜け NNN前 173 斬り抜けて打ち上げ 派生 突き BR打ち上げ NNN後 198 串刺しにしてからBRで打ち上げる 前格闘 踏みつけ→踏みつけ 前 137-167 高度によって威力変化 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→キック 横NN 171 3段 後格闘 斬り上げ 後 70 斬り上げ 派生 BR連射 後射 189 3連射 BD格闘 薙ぎ払い BD中前 145 初段で捕獲→引き摺りから払い、出し切り後特射派生可能 覚醒時通常格闘 トランザム連続斬り NNNNNN… 291(A)264(B) 3段目まで通常と同様の派生有り3段目以降が性能変化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 283(A)261(B) ラストシューティング キャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 24 55 大型GNフィンファングを撃つ 4連射可能 特射中射撃 GNバスターライフル - 125 大型GNフィンファング射出時は性能変化 CS GNキャノン【連射】 - 168 ビームを乱射。ガンダムモードとゲージ共有 サブ射撃 GNフィンファング(小) 2 74 ファングを4基射出 N特殊射撃 GNキャノン【照射】 2 25~220 極太の照射ビーム レバー入れ特殊射撃 GNフィンファング(大) N特射と共有 15~115 ファング4基から細い照射ビーム 特殊格闘 リボーンズガンダムに変形 - - ガンダムモード移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 エグナーウィップ N 30 スタンするアンカー 後格闘 GNビームサーベル 後 90 その場で回転斬り バーストアタック 名称 入力 威力 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 283(A)261(B) ラストシューティング 【更新履歴】新着3件 12/05/29 機体解禁 12/04/22 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ラスボス機である「リボーンズガンダム」がアーケード初参戦。 パイロットは「イノベイター」を名乗り、世界の管理・統制を目論むイノベイド勢力のリーダー、リボンズ・アルマーク。 ガンダムモード(以下Gモード)とキャノンモード(以下Cモード)を切り替えて戦う万能機。 両形態の行動を特格からの相互キャンセルを用いて変形しながら戦う機体である。 Gモード時のC武装、Cモード時のG武装はいずれも通常の1/2倍速でリロードされる。 GモードはBR・CS・移動撃ちゲロビ・アシストと優秀な武装を集めた3000万能機。 機動性はブースト回数7回で落下初速・旋回性能は平均以下だが、他のパラメータは上位クラス。 特に上昇性能やブースト初速は非常に速く、弱点自体も落下ルートがあるため気にならない。 一方で赤ロックの長さは高コスト万能機としては短めな部類に属する。 射撃戦については、普通のBRに加え背面撃ち、高弾速の単発ダウンビームのCS、強銃口補正の移動撃ち照射のサブを持つため非常に強い。 ただし、BRのリロードとCSのチャージ時間の都合上、Gモードだけでは手数が足らなくなる。 格闘は万能機相応の性能だが、振りやすい横格闘が有り、迎撃にはアシストのガガが有るため自衛力は非常に高い。 Cモードはロック距離が長く、足が止まる代わりに高性能な射撃武装を持つ射撃機。 しかし機動性はブースト回数6回の上、落下初速を除いて、全てのパラメータで3000下位クラス。 武装は高誘導のメインに、あらゆる面で優秀なゲロビのN特射を筆頭として、ファング攻撃やアンカーを持つ。 攻撃性能は高いが、自衛力が低く3000の立ち回りができる機動性は無い。 Gモードを軸として立ち回り、強力なCモードの武装をポイントで呼び出して戦う立ち回るのが基本。 この変形を如何に上手く使うかが本機の肝であり、武装間をどのように繋いでいくかが鍵となってくる。 武装が強力なため、初心者でも勝ちやすいが、使いこなすとなると非常に奥深い。 上手く使いこなせば世界を教導する存在にもなれる、ポテンシャルが非常に高い機体と言える。 勝利ポーズはガンダム形態ではGNバスターライフルを持っての決めポーズ。キャノン形態ではキャノンを広げた立ちポーズ。 覚醒中に勝利すればそれぞれのポーズにトランザムが反映される。 敗北は項垂れ。 アップデート一覧 2012年9月25日アップデート詳細 リボーンズガンダム時の特殊射撃の弾数が5→3に減少 2013年2月26日アップデート詳細 リボーンズガンダム時サブ射撃:リロード7秒→8秒に? リボーンズガンダム時特殊射撃:弾数3発→2発に、銃口補正微強化? リボーンズキャノン時N格闘:威力50→30に。射程が1~2機体分減少? キャンセルルート一覧 リボーンズガンダム BR → サブ、特射、特格 背面メイン → サブ、特格 CS → サブ、特格 サブ → 特格 特射 → サブ、特格 特格 → 特格以外の各種行動 N格1~3段目,後派生(〆) → 特格 N格1~4段目,前派生,後派生(〆)全段 → サブ 前格2段目(〆) → 特格 横格1~2段目 → 特格 横格全段 → サブ 後格 → 特格 BD格(〆) → 特射撃、特格 ※格闘系はヒット後にキャンセル可能 ※サブのみキャンセル補正あり リボーンズキャノン メイン → 特格 CS → 特格 サブ → 特射、特格 特射 → 特格 特格 → BD格と特格以外の各種行動 格闘 → メイン、サブ、特射 後格 → 特格 ガンダムモード 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNバスターライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 性能は一般的なBRと同じだが、リロードが4秒と格闘機並に長いのが弱点。 また後述の背面メインを持つが、撃っている際中に敵が射角外に出ると振り向き撃ちは起こる。 これとサブを使って、敵をダウンさせてゲームメイクしていくのが本機の基本となる。 ただしサブでキャンセルで繋げても安く、メインも弾数の都合で温存したいので、適度にキャノンモードも織り交ぜたい。 【背面メイン射撃】GNキャノン [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6(1.5×4)][補正率 60%(-10×4)] 背部GNキャノンからビーム4本を収束撃ちする。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 弾速・誘導は普通だが、発生・銃口補正が良く、迎撃性能が高い。 よろけ属性だが、4本同時ヒットで強制ダウンする。 ここからサブにキャンセルすると振り向かずに自由落下へ移る。振り向き撃ち→サブはGモード時の自衛の要。 通常メインと異なり、サブにはキャンセル補正がかからない点も優秀。 メインの項にもあるように、メインを撃つ前に射角外に出るとただの振り向き撃ちになるため注意。 またキャノン時レバー入れ特射で大型フィンファングを飛ばしている場合は背面メインは使えない。 【CS】GNバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] GNバスターライフルを高出力で撃つ。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 誘導と弾速の良い単発ダウン射撃。発生も早めで、慣性のかかりが良いので非常に扱いやすい。 中距離以遠の射撃戦を支える武装の一つ。ここからサブにキャンセルすると自由落下に移る。 滑り+サブキャンにより、高性能CSを非常に小さな隙で撃つ事ができる。 CSの重大な特性として、チャージをGモードで始めると4秒だが、Cモードでは1秒で完了する。 Cモードでゲージを溜めてGモードに戻って、CSを撃つのがリボガンの射撃戦での基本の一つである。 逆に、Cモードを挟んでチャージをして撃つ行動を繰り返すとラインが下がってしまうのがネック。 CSを貯めて撃つだけの単調な攻めは控えたい。 またGモードで貯め始めたままCモードに換装すると、チャージ時間は遅いままなので注意。 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10×5)] 「楽しんでいくといい」 GNバスターライフルを照射する。特殊格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が非常に優秀な移動撃ちゲロビ。Gモードの主力攻撃。 射角がやや狭いため振り向き易く、細いが、銃口補正は非常に強いため上下移動も喰う。 発生は00RやTVW0等よりもよく移動照射ではトップクラス。 さらに予備動作がほとんど無いため発射前の視認が難しく、性能も合いまって非常に当て易い武装となっている。 弾切れ中でも足の止まる武装からキャンセルすると自由落下へ移行するので立ち回りの要でもある。 CS・サブ・特射から多彩なルートを扱って敵を翻弄する動きを魅せるのがリボガンの真骨頂。 ただし、キャンセル時にサブの射角外へ出て振り向き撃ちになると、普通に硬直するので注意。 もともと射角が狭いため、特射から繋げようとした際などは非常に起こりやすい。 性能が非常に優秀な一方で、ダメージはやや低めである。 1hit35のフルヒット141ダメ。キャンセル時は1hit18のフルヒット74ダメージ。(補正は共通-10%*5) 【特殊射撃】ガガ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト/格闘,爆風][よろけ,ダウン] 「特攻するんだ…!」 トランザムモードのガガを3体呼び出し、特攻させる。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 ガガはレバーNではゆっくりと進行し、レバー入れでは溜めた後に1体づつ早いスピードで突撃する。 命中時は小型の爆発が起こり、敵機は少し打ちあがる。このときの爆発に自機は巻き込まれない。 3機は1つ壊れても残り2つはそのまま前進を続ける。ただし全て壊れないと再度入力はできないので注意。 ガガ本体は突撃アシスト系特有の格闘属性で、射撃バリアを貫通する。一方で爆風は射撃バリアに防がれる。 Nとレバー入れで威力が違い、Nの方が基本的に当てにくい分突撃部分の威力高め。 入力した瞬間に3機一斉壁を作るように出現するほど発生が早いため、自衛や押しつけに非常に強い。 位置取り次第では入力した瞬間にヒットするため、至近距離では異様な決定力を誇る。 ダウン値は高く、ダメージも安めだが、近接の択としては非常に強力。 アサキャン要員としても有効に機能するため、近接戦以外にも使用する。 特にメイン→アシスト→サブの所謂メアサのルートはリボーンズの要であり、極めて重要。 その他ムチのように誘導切り潰しとして使う事もできるので、習得したい。 総じてリボーンズの生命線と言える武装である。 非常に強力な武装であるが、外すとガガが全て壊れるまで使用できない。 またタイミングを見誤ったり、高度差があると普通にすりぬけられるので間合い管理は非常に重要。 強武装であるがゆえに、これで自衛、押し付けができるように。 レバーN特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1体目1hit 特攻 60(70%) 60(-30%) 2.0 2.0 よろけ 1体目2hit 自爆 78(55%) 25(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗2体目1hit 特攻 111(25%) 60(-30%) 4.5 2.0 よろけ 2体目2hit 自爆 118(10%) 25(-15%) 5.0 0.5 ダウン レバー入れ特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1体目1hit 特攻 45(70%) 45(-30%) 2.0 2.0 よろけ 1体目2hit 自爆 63(55%) 25(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗2体目1hit 特攻 88(25%) 45(-30%) 4.5 2.0 よろけ 2体目2hit 自爆 95(10%) 25(-15%) 5.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 キャノンモードへの換装。 Nで慣性がピタっと止まり変形。レバー入れでレバー方向に宙返りしつつ変形する。 レバー入れ特格は慣性を受けやすいため、前後の行動次第で様々な慣性の乗り方をする。 そのため、宙返りでBR程度なら回避できるが、誘導は切れないので注意。 オーバーヒート時も変形できるが、レバー入力してもその場で変形するN変形扱いになる。 変形後はキャノン時の各種行動へキャンセル可能。 キャンセルでの赤ロック持続は適用されるため、自機から離れていく敵機にCメインやC特射を狙うのもアリ。 格闘 【通常格闘】GNビームサーベル 左手の大型GNビームサーベルによる4段格闘。 発生、伸び、突進速度などがまずまず。かち合いも本機の中では最も強い。 全体的にモーションが素早く4段技としては速く終わるが、火力自体は低め。 出しきりの他、3段目から前派生と後派生がある。それぞれ視点変更あり。 前派生で斬り抜け。 後派生で突き刺しからのBRで打ち上げ。突き刺してBRを撃つまで、ブースト消費が有り、虹ステ不可。 任意段から(後格の突き刺し部除く)サブ射撃へ、N格1~3段目と後派生の射撃から特殊格闘へキャンセル可能。 各派生の特徴 出しきり ダメ確定が最も早い。 前派生 ダメは安いが、カット耐性が良く打ち上げる。 後派生 ダメは高いが、カット耐性が無い。高く打ち上げる。虹ステ不可。 どちらの派生もCSCで高高度打ち上げが安定する。 覚醒時は4段目以降が追加される。後述の項参考。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ サブ、特格 ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ サブ、特格 ┗3段目 返し斬り 143(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 よろけ サブ、特格 ┣4段目 斬り払い 181(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン サブ ┣前派生 斬り抜け 173(43%) 55(-10%) 3.3 1.0 ダウン サブ ┗後派生 突き刺し 167(43%) 45(-10%) 2.6 0.3 掴み BR射撃 198(33%) 70(-10%) 3.6 1.0 ダウン サブ、特格 【前格闘】踏みつけ→踏みつけ 踏みつけ後、真上に回りこんで急降下多段キック。初段から視点変更。 発生、判定が悪く、突進速度も遅いが、伸びが長めで上下誘導が強くヒット時はスタンする。 2段目はヒット時に大きく宙返りし、多段部分が6hitするか着地するまで踏み続ける。上下に大きく動くため比較的カット耐性が良い。 高度や敵機体の大きさによって威力が変わるが、最大ヒット時でも威力はさして高くない。 初段で止めた場合、スタンさせてから飛び越える。 出しきりから特殊格闘へキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 踏みつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目1hit 踏みつけ 101(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 掴み 2-7hit 踏みつけ 101~137(65%) 8(-0%)×0~6 2.0~2.3 0.05×0~6 掴み 最終段 宙返り 137-167(53%) 45(-12%) 2.7~3.0 0.7 ダウン 特格 【横格闘】GNビームサーベル GNビームサーベルで左薙ぎ→右薙ぎからのキックの3段格闘。最終段で視点変更。 判定は弱めだが、発生はかなり速く、突進速度・伸びもそこそこ良好。 迎撃には向かないが、差し込み格闘筆頭の主力格闘。 ダメージ効率がよく、手早く終わるためコンボパーツとしても有用。 出しきりから前ステで横格闘で追撃できる。 3段格闘だが、2段目のダメが高めで、3段目のダメが低い特徴を持つ。 このため、締めとしては2段目からのCSや虹メインでさっさと切り上げた方が実は火力は高い。 任意段からサブ射撃へ、1-2段目から特殊格闘へキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ サブ、特格 ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ サブ、特格 ┗3段目 キック 171(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン サブ 【後格闘】斬り上げ 斬り上げの1段格闘。さらに射撃派生でBRを3連射する。射撃派生には弾数消費はないが、視点変更ありで虹ステ不可。 判定は並程度あるが、発生、伸び、突進速度などが悪くコンボに組み込むにしても使いにくい。 コンボパーツとしてみると、初段の打ち上げが高く、派生のダメージも悪くはない。 しかしあまり動かず、モーションが長く、視点変更あり、ブースト消費あり、虹ステ不可、追撃が難しいと悪い点が多い。 初段を利用した咄嗟の打ち上げや、派生攻撃の長いモーションんを利用した拘束目的などに。 初段から特殊格闘へキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 特格 ┗射撃派生 BR 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン BR 157(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 ダウン BR 189(43%) 60(-10%) 3.3 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い サーベルを薙ぎの形で相手に押し付けて、引きずって右方向へ吹っ飛ばす。最初から視点変更あり。 合計7hitの1段格闘で1hit目と2-6hit目は掴み属性、7hit目は砂埃ダウン。 モーション自体は長いが、よく動くため、カット耐性はある。 伸びは悪くないが、突進速度がイマイチなので、これで追うのは難しい。 判定は並程度だが、判定が斜めにずれるため、かち合いに勝ったり、盾をめくったりする事もある。 補正率は良好で、出しきりからCSCや最速右ステからの横格闘で追撃可能なため始動としても価値がある。 出しきりから特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 初段1hit目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2-6hit目 引きずり 113(70%) 12(-2%)×5 2.0 0.06×5 掴み ┗最終段 薙ぎ払い 145(65%) 45(-5%) 2.7 0.7 砂埃ダウン 特射、特格 【覚醒時通常格闘】トランザム連続斬り トランザム中はサーベルで連続8連斬り→2連回転上昇斬りの専用モーションに強化される。 5段目から視点変更。最終段で真横に吹き飛ばすが、最速CSで追撃できる。 攻撃モーションはかなり長いが、出しきり時のダメージは高い。 3段目までは通常N格とモーションが同じで、各種派生も可能。 ダウン値が非常に高く、他の何かから繋いでも途中でダウンする。 「生当てで出しきりできれば」火力が高いが、初段性能も「覚醒中のN格闘」程度であるため、非常に狙い辛い。 動作時間が長いため、当ててもカットされやすい上、覚醒時間を大幅に消費してしまうのがネック。 ダメージ自体もGモードサブとCモード特射を当てればお釣りが来る数値でリスクの割にリターンは良くない。 半覚のA覚醒で300削り切る前提なら。総じてロマン技の一つ。 覚醒時格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 キャンセルルート 1段目 袈裟斬り 73/67(80%) 72.8/66.95(-20%) 65 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ サブ、特格 ┗2段目 横薙ぎ 127/117(65%) 67.2/61.8(-15%) 60 1.8(2.0) 0.27(0.3) よろけ サブ、特格 ┗3段目 返し斬り 164/151(53%) 56/51.5(-12%) 50 2.07(2.3) 0.27(0.3) よろけ サブ、特格 ┣4段目 横薙ぎ 197/182(43%) 61.6/56.65(-10%) 55 2.34(2.6) 0.27(0.3) よろけ サブ、特格 ┗5段目 回転斬り 224/207(33%) 61.6/56.65(-10%) 55 2.61(2.9) 0.27(0.3) よろけ サブ、特格 ┗6段目 斬り上げ 247/228(23%) 67.2/61.8(-10%) 60 2.88(3.2) 0.27(0.3) ダウン サブ、特格 ┗7段目 唐竹割り 263/242(13%) 35.84/32.96(-5%)×2 32×2 3.16(3.5) 0.14(0.15) よろけ サブ、特格 ┗8段目 突き 273/252(10%) 13.44/12.36(-2%)×5 12×5 3.46(3.8) 0.06(0.06)×5 よろけ サブ、特格 ┗9段目 回転斬り 291/264(10%) 20.16/18.54(-2%)×6 18×6 4.84(5.3) 0.23(0.25)×6 横回転ダウン 特格 覚醒時格闘(前/後派生) 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 キャンセルルート ┣前派生 斬り抜け 197/182(43%) 61.6/56.65(-10%) 55 2.97(3.3) 0.9(1.0) ダウン サブ ┗後派生 突き刺し 191/176(43%) 50.4/46.35(-10%) 45 2.34(2.6) 0.27(0.3) 掴み BR射撃 225/208(33%) 78.4/72.1(-10%) 70 3.24(3.6) 0.9(1.0) ダウン サブ、特格 キャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 85%] 4基の大型GNフィンファングからビーム射撃を行う。特殊格闘へキャンセル可能。 弾速は遅いが、誘導は非常に強烈で良い曲がり方をする。長押しで最大4連射可能。 相手に向きなおすため足は止まるが、慣性のかかりは良い。 特格から早めのキャンセルで落下慣性がかかり、ほぼ自由落下と同速で落下。 単体ではあまり機能しないが、特格のキャンセルルートを活用する事で非常に輝く武装。 弾数が多く、リロードも早めなのでGモードのメインのリロードを補う形で使えば、CSを貯める事もできて一石二鳥。 ダメージと補正率のバランスが良く、3hitからGCSでの追撃で200近いダメージが取れる点も良い。 余談だが、MAなどのボス相手に非常に強い。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 4連射 キャノン 172(40%) 55(-15%)×4 6.0 1.5×4 よろけ 【射出時メイン射撃】GNバスターライフル [弾数 なし][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] GNバスターライフルを高出力で撃つ。特殊格闘へキャンセル可能。 レバー入れ特殊射撃の大型GNフィンファング射出中はメインがこの武装になる。弾数消費はない。 弾自体の性能はGモードのCSと酷似している。 しかしあちらとは異なり、慣性のかかり具合やキャンセルルート、そもそもの機動性の違いなどから手軽には撃てない。 またダウン値が極めて高く、ボス相手でも2ヒットでダウンが取れる。 対ボスで安定してカットを成立させられる貴重な武器。弾数無限だがフィンファングのリロード時間があるので使い時は見極めたい。 逆に戦艦に対しては上限補正がかかるのか4ヒット程度で強制ダウンになる。 【CS】GNキャノン【連射】 [チャージ時間 1秒?][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 98%] ビームを12発程度連射する。特殊格闘へキャンセル可能。 慣性を受けてよく滑るが、ビームの誘導が殆ど無く、銃口補正は最初の位置で固定される。 撃ち始めた時点の相手位置を狙うようにしか撃たないため、狙ってもまず当たる武装ではない。 よく滑るので、弾幕を張りながら距離を取る用途には使えるか。 CSゲージはガンダム時と共有でゲージを溜めたまま換装することができるが、大型GNフィンファングの射出するとCSゲージが消失するので注意。 Gモードの項でも述べたが、Cモードでのチャージ時間はGモードに比べると格段に早い。 チャージをGモードで開始して変形した場合、Gモードの遅いチャージ時間を引き継いでしまう。 また、変形モーション中にCSを撃とうとすると不発になってゲージが減り始めるので注意。 余談だが、戦艦などの動かないボスには滅法強く、丸々1セットがダウンせずに全弾命中する。 チャージ時間の早さも重なり、戦艦の撃墜速度は全機中最速と言って良いほど。 【サブ射撃】GNフィンファング(小) [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ファンネル+実弾][強よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 -5%×4] ビームサーベルを形成した小型ファングを4基射出する。特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 取り付きが甘く、ヒットはあまり期待できない。当たると強よろけ。サブ2回押しで2連射可能。 ビット系の例に漏れず、ロック距離が独自であり、緑ロックで撒いても敵が近づいて来れば誘導する。 また、撒いた後にGモードへ変形してもファングは消えない。 【特殊射撃】GNキャノン【照射】/GNフィンファング(大) [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発] レバーNで照射ゲロビ、レバー入れでビットゲロビ→メイン変化。 攻撃手段としてはキャノンの中でも随一を誇り、どちらも強力なので生かしていきたい。 レバーN [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.5][補正率 各-3%] 「新しい創造主さ!」 GNキャノン一斉照射。特殊格闘へキャンセル可能。 発生は普通だが銃口補正、弾速、範囲が優秀で慣性で滑りながら撃てるため非常に強力。 特に覚醒時は唯一並レベルだった発生まで早くなるため、中距離の横BDすら喰う凶悪な武装となる。 Cモード時の主力であり両形態通してのダメージ源。 強力な武装ではあるが、ダメージ確定の早さはそれほどでもなく途中でカットされると当てた敵にも大したダメージが入らない事に留意。 試合全体を通して遠~隣接の全距離でプレッシャーをかけられる射撃だが、特格を絡めて撃つとブーストは真っ赤。押し付けで当てるなら出来るだけ必中。 オーバーヒートでも特格キャンセルで中断が可能なので、ミス時のフォローの手段の一つとして覚えておこう。 内部処理としては実はゲロビを二本発射しているようで、特格や覚キャンなどを絡めるとこのあたりの処理が変になる事があり、 敵の上部を覚キャン特格で回って赤ロック維持テクで緑ロックで撃った時など、なんとゲロビが分裂する事がある(片方が敵に撃ち、もう片方が明後日へ)。 容易に狙える事ではなくリボ側の実害はあまりないので小ネタとして。 レバー入れ [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.5][補正率 各-6%] 「僕は超越したんだよ!神すら!」 大型GNフィンファング射出。特殊格闘へキャンセル可能。 4基の大型ファングを発射し、敵を上空から包囲し、照射ビームを順次に発射する。 横移動には刺さり辛い軌道だが、空中の相手を捉えてそれを降下で避けられた場合には流れ弾がビームカーテンとして機能する。 照射時間が短く、一本当たるだけでは強制ダウンしない。空中でヒットした場合は一応注意。 サブ同様に、撒いた後にGモードへ変形しても攻撃は持続する。 射出中はCモードメインが変化し、GNキャノン系の射撃(CモードCSと特射、Gモード背面射撃)が使用不可。 レバーNがかなり強力なため、弾数を温存したくなるが、非覚醒時にゲロビを狙える状況は少ない。 そのため、気軽に撒ける本武装は意外と撒く余裕が有る。 ただし、特射のリロードはCモードで15秒、Gモードで30秒と25秒前後かかる事を念頭に置く必要はある。 【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形 Gモード時と同様。BD格闘と特殊格闘を除く全てにキャンセル可能。 変形後メインやサブにキャンセルする事で自由落下へ移る事が可能。 その際機体の機動がややおかしく、ステップすると斜め下に滑ったり、ふわステで異常に上昇したりする。 また、シビアだが変形時にセカイン入力に成功すると、メインで自由落下しつつキャノンの速さでCSをチャージ可能。 格闘 キャノン時に前・横・BD格はなく、どのコマンドでも通常格闘が出る。 【通常格闘】エグナーウィップ エグナーウィップを射出する。ヒット時のみメイン射撃、サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 当たるとスタンするアンカーのようなものだが、虹ステ不可能な反面シールドされてもよろけない。B覚時の青ステは可能。 攻撃判定自体は格闘判定なため、射撃バリアを貫通できる。 発生はかなり早いが、射程はかなり短く、銃口補正は普通なため至近距離でないと機能しない。 キャノンで自衛する場合には頼る事もあるが、虹ステできないため基本的にリスキー。 スタン時間が長いため追撃は安定するが、補正とダメージのバランスが悪くリターンも少なめ。 できるだけ振ることは避け、確定を狙えるときのみ出したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 30(-20%) 1.0 弱スタン 【後格闘】GNビームサーベル 自機を中心として回転斬りで周囲を薙ぎ払う。ヒット時のみ特殊格闘へキャンセル可能。 格闘属性だが、シールドされても敵機を吹き飛ばし、仰け反らない。カウンターはされる。 範囲は全方位をカバーし、半径は格闘マーカーよりほんの少し狭い。虹ステ可能。 射程がマーカー未満なのに、発生が遅いため、迎撃択としては信用ならない。 本武装は当てる攻撃というよりも、Cモードでステップを踏むための武装である。 ブースト消費が激しいが、本武装から後ステを出してCSを撃てば、それなりに距離を離せる。 その後の特格でキャンセルすれば、Gモードの強力な自衛択に繋げる事ができる。 ヒットから前ステでエグナーで追撃可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(-20%) 1.7 ダウン バーストアタック 「救世主なんだよ、ボクは!」 踏み付け→初代ガンダムのような背面NT撃ちのBR→斬り上げからGNバスターライフルで撃ち抜くラストシューティング。 始動の踏みつけも含め、モーション全体に初代リスペクト感がある。 ラストシューティングには初代やνと同じ十字の閃光が発生する。 CモードでもGモードに強制変形して共通の動作を行う。 格闘系覚醒技の例に漏れず、初段にスーパーアーマーが有り、最終段以外はダウン値が0。 しかし判定はとても弱く、振り始めるとアーマーが消失するため格闘とかち合うと潰されやすい。 伸びはN格闘よりも伸びて、初段の範囲は見た目よりは広いが、奇襲できる程ではない。 モーションは全般的にゆったりしているが、それなりに動くのでカット耐性はそこそこある。 用途としては覚醒時間が残り僅かなときに攻撃を当てた際の追撃としてか。 2段目のBRをバリアなどで防がれてもコンボが中断せず、3段目にしっかり確定で繋がるが、〆も防がれると受け身が可能なので注意。 また、バグかは不明だが、斬り上げのベクトルが多少ずれて最後のラストシューティング部分が外れることがある。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 84/78(80%) 84/77.25(-20%) 75 0.0 特殊よろけ ┗2段目 GNバスターライフル 125/116(70%) 51/48(-10%) 45 0.0 よろけ 斬り上げ 188/174(60%) 90/83(-10%) 80 0.0 半回転ダウン ┗3段目 ラストシューティング 283/261(%) 158/145(-%) 140 5↑ 強制ダウン コンボ、戦術等はリボーンズガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.10 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.9 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.8 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.7 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.6 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.5 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.4 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.3 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.2 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.1
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LM314V21 V2ガンダム 革新の波濤 UNIT U-119 青 2-5-1 R 《(1)》範囲兵器(X) 特殊シールド(1) (自動A):このカードの「範囲兵器(X)」の値は、(プレイ時の)自軍国力の2分の1(端数切り捨て)の値とする。 宇宙 地球 [4][2][4] 自軍国力の値に応じて強化される範囲兵器が特徴のユニット。5国力で普通にプレイした時点では2だが、もう1国力足して6国力になれば3になり、その後も国力を増やせば増やすほど範囲兵器が強力になっていく。 とはいえ、6国力の時点で範囲兵器(3)程度では威力に乏しく、かといって8国力や10国力まで持っていくのは実戦ではかなり難しく、実用性は微妙なところ。急速拡大やバウ《14th》といったカードでブーストすれば実現できなくもないだろうが、そもそもそこまで国力を伸ばす前提であるならもっと重いユニットを使った方がいいだろう。 同じ5国力の範囲兵器持ちユニットとして、多数のプラステキストを持ちつつ戦闘力なども優秀なZガンダム&百式が登場したこともあり、今後も注目される可能性は低いと思われる。 蒼海の死闘 / エクステンションブースター2 UNIT U-191 青 2-5-2 R 特殊シールド(1) 《[2・4]》換装〔コア・ファイター〕 【マルチプル>《[2・4]》オペレーション1枚を破壊する】 【マルチプル>《[2・5]》自軍本国は、ターン終了時まで、敵軍部隊1つから戦闘ダメージを受けない】 宇宙 地球 [4][2][4] オペ割りと刻の涙の、2つのマルチプルを持つユニット。 換装以外にも、コア・ファイター《11th・青》がマルチプルのコストにもなってくれるため、意外と多い回数を使えるのが強み。 「蒼海の死闘」から「宿命の螺旋」くらいまでの環境では、青中速の主力として活躍した。 当時は自軍攻撃ステップに換装できたので4ターン目にリロールインして打点を出したり、またカウンターできないオペ割り効果というのが赤に対して効果的だったため。 現在は換装も弱体化し、より攻撃的・直接的な効果を持つユニットが他に増えてきた事もあって、採用されることは少ない。 だが《17th》にて同名のV2ガンダムが収録されたこともあり、再度の注目を集めつつある。 不敗の流派 UNIT U-295 青 2-5-2 R プリベント(5) クイック 特殊シールド(1) 【マルチプル>全ての自軍ユニットは、このターン「高機動」を得る】 【マルチプル>このカードと交戦中の敵軍部隊にXダメージを与える。Xの値は、その敵軍部隊の部隊戦闘力と同じとする。このダメージの処理は、「部隊への戦闘ダメージ」と同様の処理を行う】 宇宙 地球 [4][2][4] V2ガンダム《11th》よりも攻撃的なマルチプル効果を、こちらは2つ持っている。 特に2つ目が強力で、トーナメントシーンでは防御力偏重なユニットというのは少なく、逆に格闘力・射撃力に偏っているユニットは多い傾向にある。よって、1発で大抵のユニットは破壊できる効果だと言える。タイミング的にブロッカー除去にもなるなど、汎用性も抜群。アストナージ・メドッソ、ウェポンコンテナなどとあわせて単騎で敵軍を殲滅することも可能。こういった能力は青には珍しくコア・ファイターと合わせて現環境でも十分採用する価値があるだろう。 1つ目も、十分なフィニッシャーとなりうる効果である。こちらも、敵軍ターンに使って高機動ブロッカーの準備といった使い方もできる。 また、相変わらずコア・ファイター《11th・青》をマルチプルのコストに使えるが、換装は持たない。 クイックは持っているものの早出しやリロールインブロックができないため、展開能力的にはV2ガンダム《11th》に劣ると言えるか。 1つ目のマルチプルには「このターン」の記述があるため、これを解決した後に場に出た自軍ユニットも高機動を得る。 2つ目のマルチプルは「部隊」を対象としている。アカツキや特殊シールドで回避することは出来ない。(Q A66参照)
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ZGMF-X31S アビスガンダム 果てなき運命 / エクステンションブースター3 UNIT U-S78 白 1-5-2 U 【PS装甲】 変形 水 【特殊シールド(3)】 チーム>〔ネオ隊〕 (自軍配備フェイズ):《(0)》手札にある「カオスガンダム」1枚を、通常のコストを支払って、自軍配備エリアにリロール状態で出す。 宇宙 地球 [5][2][6] モビルアーマー形態 チーム>〔ネオ隊〕水 [0][3][6] ネオ隊のユニット。 ネオ隊ガンダム3機は、PS装甲持ちのわりに戦闘力が低めという弱点の代わりに、低い指定国力と手札から同時に展開できる能力を共通して持っており、これがPS装甲特有の展開阻害を緩和している。 現在はこの効果を使うよりも、部隊編成を使って展開することのほうが多いため、オマケとして扱われることもしばしばあるが、原作での使われ方をうまく再現しているといえるだろう。 このカードは戦闘力は比較的平凡だが、水を持つことがチームの交戦時の強さを高めている。 何気に防御力が6である点も大きい。変形後に射撃力が上がるのもポイントで、カオスガンダム、ガイアガンダムのどちらとも部隊を組みやすい。単体でもそこそこ戦えるし、チーム内でも遜色ない働きが期待できる。
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GRAND MASTER GUNDAM グランドマスターガンダム [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BN133R 8-茶4 1枚制限 強襲 (>起動):このカードが場に出た場合、G以外の自軍カードX枚と、G以外の敵軍カードX枚を、持ち主の捨て山の上に移す。Xの値は、自軍国力の値を上限とする。 デビル系 DG四天王 MF 専用「ウルベ・イシカワ」 茶-武 宇宙 地球 [8][4][8] イラストはグランドマスターガンダム〔U-G108〕のもの。
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GF13-017NJII GF13-050NSW ゴッドガンダム ノーベルガンダム [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-G93 茶 3-6-3 AR プリベント(5) 【MF】 戦闘配備 速攻 流派:東方不敗 換装〔ゴッドガンダム〕 《[3・5]》換装〔ノーベルガンダム〕 (自軍攻撃ステップ):《[X・X](1)》リングエリアに自軍ユニットがいる場合、敵軍ユニット1枚を指定する。このターン、指定されたユニットがリングエリアに出撃しなかった場合、ダメージ判定ステップ開始時に、そのユニットの上に-1/-1/-1コインX個を乗せる。 ゴッドガンダム系 ノーベルガンダム系 MF コンビ 専用「ドモン・カッシュ」 専用「アレンビー・ビアズリー」 宇宙 地球 [5/7][2/3][5/7] 除去能力を持つMFのコンビユニット。 コンビユニットのご多分に漏れず、ゴッドガンダムからもノーベルガンダムからも換装可能。 敵軍ユニットを指定し、その敵軍ユニットがリングエリアに出撃しなかった場合に、-1/-1/-1コインを茶国力分だけ乗せる能力を持つ。 「出撃しないこと」が条件となるため、リングハンデスにさらに除去能力を付加したようなものと考えて良いだろう。 既存のカードではシャイニングガンダム(スーパーモード)《EB2》がかなり近い。 指定された敵軍ユニットはリングに出られる状態ならまず出撃してくるだろうが、速攻を持ち、かつサイズも大きいこのカードなら交戦で打ち勝つことも十分可能。 というより、交戦を強要させた上で(速攻とサイズを活かして)交戦で勝つ、というのがこのカードの本当の持ち味と言える。 逆にコインを積極的に乗せたい場合は、キョウジ・カッシュ《18th》やセシル・ボルガー等で敵軍ユニットの出撃を抑制してしまっても良い。 また、このカードがリングに出撃する必要は無い。 ドラゴンガンダム(真・流星胡蝶剣)やボルトガンダム(ガイアクラッシャー)等、交戦させたい自軍ユニットへの交戦を強要させることもできるし、あるいはガンダムヘブンズソード(アタックモード)をリングに出撃させてブロック不可な状況を作り出すといったことも可能である。 他のゴッドガンダムと違い、シャイニングガンダムを換装元にできなくなっている点に注意。
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GAT-X105 GAT-X303 ストライクガンダム&イージスガンダム [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U WT212R 4-白1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[ストライク系/イージス系] (>起動):このカードが破壊された場合、自軍カード1枚と、セットカードがセットされていない、G以外の敵軍カード1枚を破壊する事ができる。この効果で、本来の記述に「特徴:PS装甲」「特徴:レジェンド」を持つ自軍カードを破壊した場合、ターン終了時に、自軍本国の上のカード1枚を、ロール状態で自軍Gにする。 ストライク系 イージス系 MS PS装甲 レジェンド 専用「キラ・ヤマト/アスラン・ザラ」 白-S 宇宙 地球 [5][1][4] イラストはストライクガンダム&イージスガンダム〔U-S243〕に曇った空の背景を追加したもの。 「特徴:PS装甲」を持つカード一覧(12現在) ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム フォースインパルスガンダム《B3》 ソードインパルスガンダム《B3》 ブラストインパルスガンダム《B3》 ストライクガンダム《11》 イージスガンダム《11》 ブリッツガンダム《11》 デュエルガンダム《11》 バスターガンダム《11》 フリーダムガンダム《11》 ジャスティスガンダム《11》 ストライクガンダム イージスガンダム フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) プロヴィデンスガンダム《SP》 パーフェクトストライクガンダム 「特徴:レジェンド」を持つカード一覧(12現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー ガンダム《12》 ガンダムEz8《12》 ガンダムNT-1 アレックス《12》 ガンダムMk-II《12》 Zガンダム&百式 ZZガンダム&Zガンダム Ex-Sガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム《12》 ペーネロペー《12/SP》 ELSクアンタ ガンダム(アムロ・レイ初搭乗時) ガンダムMk-II&Zガンダム アムロ・レイ《12》 カミーユ・ビダン《12》 バナージ&オードリー 刹那・F・セイエイ(ELS) パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07/12》 ガンダム試作2号機サイサリス《07/12》 ノイエ・ジール《07/12》 ジオング《12》 シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ機) シャア専用ゲルググ&ギャン グフ(ランバ・ラル機)《12》 アプサラスIII《12》 ザクII改(バーニィ機)《12》 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機&クェス機) Ξガンダム《07/12》 モビルワーカーMW-01 01式 初期型 シャア専用ズゴック&アッガイ エドワウ&セイラ ランバ・ラル《12》 アイナ・サハリン《12》 バーナード・ワイズマン《12》 ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07/12》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07/12》 ジ・O《07/12》 ガンダム試作1号機ゼフィランサス《12》 ガンダム試作3号機ステイメン《12》 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)《12》 サイコ・ガンダム《12》 ガブスレイ(ジェリド機&マウアー機) ゼク・ツヴァイ ガンダムMk-V《12》 ゴトラタン&リグ・コンティオ ディキトゥス&ディキトゥス ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) ジ・O&キュベレイ フォウ・ムラサメ《12》 パプテマス・シロッコ《12》 ジェリド&マウアー コウ・ウラキ《12》 シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) キュベレイ《12》 キュベレイMk-II(プル機&プルツー機) クィン・マンサ《12》 クシャトリヤ《12》 ネオ・ジオング《12》 ビギナ・ギナ《12》 ガンダムF91(ヴェスバー) クロスボーン・ガンダムX1&クロスボーンガンダムX2 クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス《12》 Vガンダム(ウッソ機&マーベット機) V2ガンダム《12》 ガンダムハルート(MA形態) ガンダムF91(ビームランチャー) Vガンダム&ガンイージ シーブック&セシリー ハマーン・カーン《12》 エルピー・プル《12》 プルツー《12》 ∀ガンダム《07/12》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07/12》 ガンダムDX(Gファルコン) シャイニングガンダム&マスターガンダム ゴッドガンダム&ノーベルガンダム ガンダムヴァサーゴ&ガンダムアシュタロン ガンダム・バルバトス(第4形態) ガンダム・バルバトス(第3形態) ガンダム・バルバトス(第2形態) ガンダム・バルバトス(動力源) ロラン&ソシエ ガロード&ティファ 三日月&オルガ マスターガンダム(石破天驚拳) ガンダム・バルバトス(第1形態) シャイニングガンダム&ゴッドガンダム ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07/12》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07/12》 ウイングガンダム&トールギス ウイングガンダムゼロ《12》 ストライクガンダム イージスガンダム フリーダムガンダム ジャスティスガンダム ガンダムアストレイ レッドフレーム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) ヒイロ・ユイ《12》 ゼクス・マーキス《12》 キラ&ラクス アスラン&カガリ シン・アスカ《12》 ベルリ・ゼナム《12》 フリーダムガンダム(ハイマットモード)《SP》 ウイングガンダム&ガンダムデスサイズ スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 ガンダムAGE-1 スパロー《12》 ガンダムAGE-2 ダブルバレット《12》 ガンダムAGE-FX《12》 リボーンズガンダム(トランザム) スタービルドストライクガンダム《12》 トライバーニングガンダム《12》 ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス アスノ一家 セイ&レイジ《12》 トライファイターズ
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リボーンズガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ リボーンズガンダム(TRANS-AM)武装 クイックキャンセル コンボ リボーンズガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 297 115 135 178 15 486 140 243 320 30 684 155 351 462 50 1070 185 459 603 80 1497 205 524 688 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 15.82% 対 物理射撃 15.36% 対 ビーム格闘 13.96% 対 ビーム射撃 13.20% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 大型GNビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 大型GNビームサーベル 0.180*2 ビーム 格闘 2ヒット 特殊格闘 大型GNビームサーベル 0.1950.345 ビーム 格闘 後退→突進 打上攻撃 大型GNビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 大型GNビームサーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 GNバスターライフル 0.300 8 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNフィンファング(射出) 0.175*4 2 36.0s ビーム 格闘 サブ兵装2 GNフィンファング(掃射) 0.263*4 2 30.0s ビーム 射撃 SPA TRANS-AM 0.586*7 補正1000→4102 ビーム 射撃 攻撃後時限強化・60秒格闘 射撃基本値の10%up武装変更効果終了後、全兵装弾数0 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃 回転攻撃 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ リボーンズガンダム(TRANS-AM) 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 大型GNビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 大型GNビームサーベル 0.180*2 ビーム 格闘 2ヒット 特殊格闘 大型GNビームサーベル 0.1950.345 ビーム 格闘 後退→突進 打上攻撃 大型GNビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 大型GNビームサーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 GNバスターライフル 0.300 8 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNフィンファング(射出) 0.118*8 2 36.0s ビーム 格闘 8ヒット サブ兵装2 GNフィンファング(掃射) 0.263*4 2 30.0s ビーム 射撃 4ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃 回転攻撃 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ